Introduction :
Si la vue humaine est tridimensionnelle, c'est parce que sauf erreur de dame Nature, nous avons tous deux yeux et un cerveau. L'espacement des deux yeux (environ 7 cm) permet de capter ce qui s'offre à la vue selon deux perspectives différentes (ce qu'on appelle la parallaxe). En fixant un point précis (un pouce tendu devant soi par exemple) que vous regardez alternativement avec l'œil gauche puis l'œil droit, vous percevrez clairement cette variation, d'autant plus grande que l'objet est proche. Et c'est le cerveau qui effectue l'assemblage et interprète ainsi la profondeur des objets.
Quand on regarde un écran, même s'il s'agit d'un jeux en 3D polygonale, les deux yeux ne voient qu'une surface plane composée de pixels alignés sur deux dimensions, la largeur et la hauteur de la dalle. Pour reconstruire de la 3D stéréoscopique, il faut donc faire en sorte que chaque œil reçoive une image différente, ou plutôt la même image mais avec un décalage imitant la variation de perspective que l'écartement des yeux génère. Alors comment fonctionne l'affichage stéréoscopique ?
Définition :
L’écran en relief, ou écran en 3D, est un terme
commercial pour les techniques de stéréoscopie mises en œuvre pour diffuser des
images procurant des effets de profondeur et de jaillissement.
Depuis les années 2000, les recherches sur la télévision stéréoscopique et la
télévision haute définition sont menées conjointement.
HISTORIQUE :
L’invention de l’imagerie au relief stéréoscopique
remonte aux débuts de la photographie.
· En
1838, Charles Wheatstone a inventé le premier stéréoscope. Cet appareil optique
binoculaire est une visionneuse permettant de voir des images fixes en relief.
· En
1855, La première caméra stéréoscopique appelé le Kinematoscope, est créé. Elle
permet également le visionnage en relief.
· Un
téléviseur stéréoscopique est présenté pour la première fois, le 10 août 1928,
par John Logie Baird dans les locaux de son entreprise de Londres1.
· Au
cours de sa carrière, Baird met au point plusieurs systèmes de télévision 3D en
exploitant des systèmes électromécaniques, adaptés aux écrans cathodiques.
· En
1935, le premier long métrage en couleurs destiné au cinéma en 3 dimensions est
réalisé.
· Dès
le milieu des années 1990, les jeux vidéo commencent à exploiter la
stéréoscopie pour renforcer l'immersion et les effets spéciaux. A titre
d’exemple on peut citer la console
Virtual Boy de Nintendo3.
virtual boy de Nintendo3 |
virtual boy de Nintendo3 |
Classification des écrans 3D
1- La 3D anaglyphe
C'est
la plus ancienne technologie (fin XIXe) de virtualisation 3D.
Le principe : prendre deux images avec un léger décalage
de point de vue, extraire de l'image de gauche la composante rouge et de
l'image de droite les couches bleues et vertes (qui font le cyan, couleur
complémentaire du rouge) et réassembler les deux scènes avec le décalage
approprié en fonction de l'effet souhaité. Plus le décalage est grand, plus
l'effet 3D est important, si le cyan déborde à gauche le sujet paraitra loin,
s'il déborde à droite le sujet sortira de l'écran.
L'effet est rendu possible grâce au port de ces fameuses
lunettes, souvent en carton, avec un filtre bleu sur l'œil droit et un filtre
rouge sur l'œil gauche. Les deux filtres de couleurs complémentaires permettent
à chaque œil de voir une image différente, ce que le cerveau interprète comme
de la 3D.
Cette technologie souffre de nombreux défauts : colorimétrie biaisée, soucis
avec les éléments de couleurs proches de celles des filtres (un objet rouge sur
un ciel bleu), maux de tête rapides, images fantômes (si les couleurs affichées
par l'écran ne sont pas fidèles, le filtrage rouge/cyan ne fonctionne pas
parfaitement), fausse 3D (si recréée depuis une seule image)… Mais l'avantage
de l'anaglyphe est que le procédé ne nécessite pas d'écran ou téléviseur
particulier. C'est pourquoi c'est la technologie utilisée aujourd'hui pour les
DVD 3D.
Certaines productions ont privilégié d'autres couleurs
de filtre (vert et magenta ou encore jaune et bleu, toujours complémentaires).
Il faut donc les lunettes avec les filtres appropriés.
lunettes à filtres rouge et bleu cyan |
2- La
3D avec lunettes polarisantes
La
lumière est une onde électromagnétique qui se propage dans tous les sens de façon
aléatoire. Mais on peut polariser la lumière, c'est-à-dire contrôler la
propagation de ses rayons en faisant en sorte que les ondes évoluent dans un
plan défini, par exemple vertical ou horizontal. A l'émission moyennant des
filtres polarisants, ou à la réception moyennant des verres polarisants.
L'intérêt, c'est qu'on peut ainsi contrôler ce qu'on veut voir et ce qu'on ne
veut pas voir, en jouant sur les polarités, un rayon vertical n'étant pas
visible à travers un verre polarisé horizontalement. On parvient alors à
reproduire de la 3D, avec un écran et des lunettes tous deux polarisés. Du côté
de l'affichage, l'écran va diffuser simultanément deux images (capturées selon
des perspectives différentes), en affichant pour chacune une seule ligne de
pixels sur deux (demi-résolution). Un filtre polarisant apposé à la surface de
la dalle (deux polarités alternées une ligne sur deux également) va canaliser
différemment chaque demi-trame (avec des angles différents).
Et
les lunettes polarisantes vont faire en sorte que chaque œil ne verra que la
trame qui le concerne, le cerveau opérant alors l'assemblage en 3D. L'avantage,
c'est que les lunettes sont parfaitement passives (pas d'électronique
embarquée) donc légères et que la colorimétrie n'est pas altérée. L'inconvénient,
c'est que chaque œil ne reçoit qu'une moitié de résolution et de luminosité, et
qu'il faut être bien en face de l'écran pour percevoir un effet 3D réussi (donc
pas trop nombreux dans le canapé). Cette technologie est utilisée sur les
écrans Zalman Trimon ainsi que sur certains ordinateurs portables.
Lunettes polarisantes RealD
Dans
les salles de cinéma, pour celles qui utilisent la technologie polarisante, la
technique change un peu. Deux projecteurs dotés de filtres polarisants
différents envoient chacun leur partie du film (canal gauche et canal droit),
avec des images entières. L'écran, pour l'occasion métallisé, retourne les deux
images en conservant pour chacune l'orientation des rayons lumineux. Les
lunettes polarisées dans le même sens que les projecteurs permettent ainsi à
chaque œil de recevoir sa partie du film.
lunettes RealD |
3- La
3D avec lunettes actives
Aussi
appelée stéréoscopie alternée, ou encore 3D active, cette technologie est la
plus utilisée à l'heure actuelle. Le principe : remplacer chaque image par deux
images différentes (gauche et droite, capturées avec l'écart de perspective
correspondant à la parallaxe) affichées successivement, et faire en sorte que
chacun des doublons ne soit vu que par un œil, en masquant à tour de rôle un
des deux yeux. Le procédé nécessite ainsi un écran qui fonctionne à la
fréquence minimum de 100 Hz (25 im/s en progressif, 50 im/s pour des trames
entrelacées, soit 100 im/s en 3D) mais préférablement de 120 Hz (pour 30 im/s,
60 im/s en demi-trames, la norme NTSC, soit 120 im/s en 3D) pour digérer le
volume doublé d'images. Egalement des lunettes actives (dites Active Shutter),
dont les deux verres sont en fait des écrans à cristaux liquides qui
scintillent de façon asynchrone entre opacité et transparence à la même
fréquence que l'écran, laissant chaque œil voir uniquement l'image qui le
concerne.
Cette technologie est la plus qualitative (pleine résolution, colorimétrie
intacte, pas de limitation d'angle de vision) mais elle exige des lunettes
alimentées (rechargeable ou pas) qui peuvent être assez lourdes ainsi qu'un
émetteur à infrarouges chargé d'assurer la bonne synchronisation entre l'écran
et les lunettes. C'est entre autre la solution choisie par NVIDIA pour son 3D
Vision. Et c'est aussi la technologie utilisée par la plupart des fabricants de
téléviseurs.
4- La
3D avec réseau lenticulaire
La
dernière technologie est la seule qui fonctionne sans lunette. Elle est
utilisée entre autre par Fujifilm sur les écrans de ses appareils photo 3D
(ainsi que sur le cadre photo numérique). L'écran affiche simultanément les
deux images superposées, tandis qu'une feuille lenticulaire sur l'écran (couche
faite d'une suite de lignes de microlentilles concaves) dispatche chaque image
vers le bon œil. Le cerveau parvient à reconstituer l'effet 3D sans que le
spectateur ait besoin de porter des lunettes.
3Des choix technologiques à assumer
Pour ce qui est du home cinéma, c'est aujourd'hui la
technologie Active Shutter qui domine. Dans tous les cas, il est important
d'avoir un contenu adapté, c'est-à-dire prévu dès le départ pour être en 3D. Il
ne suffit pas de prendre une image, de la doubler et de superposer les deux
avec un décalage. C'est la capture qui doit être double (deux caméras ou une
caméra à double objectif, saisissant deux images différentes), afin de simuler
le phénomène de parallaxe que notre cerveau sait assembler pour reconstituer
naturellement de la 3D. Cela implique pour les producteurs de contenu de modifier
leurs méthodes de travail. Mais également pour les diffuseurs de contenus
d'arriver à véhiculer des flux de données beaucoup plus volumineux. Faire de la
3D en haute définition sur Blu-ray de 50 Go n'est à priori pas un problème,
mais l'envoyer directement dans les foyers vers les box est une autre paire de
manche…
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